Affichez l'utilisation de la carte graphique pendant une partie : si elle reste proche de 95 à 100 %, c'est elle qui limite, et le processeur ne bride pas. Si elle reste nettement en dessous alors que les images par seconde plafonnent, le processeur (ou un réglage) limite. Augmenter la définition ou les réglages graphiques déplace la charge vers la carte.
Le principe
Pour chaque image, le processeur prépare le travail (logique du jeu, physique, intelligence artificielle, appels de dessin), puis la carte graphique dessine l'image. Le composant le plus lent fixe le rythme. Il y a toujours un composant limitant : l'important est de savoir lequel, dans vos jeux, et si cela vous gêne.
La méthode : l'utilisation de la carte graphique
Affichez un moniteur de performances en surimpression pendant une partie : le logiciel du pilote graphique et plusieurs lanceurs de jeux le proposent. Regardez l'utilisation du GPU dans une scène chargée :
- Utilisation proche de 95 à 100 % : la carte graphique travaille à plein, c'est elle qui limite. Le processeur ne bride pas.
- Utilisation nettement plus basse (par exemple 60 à 70 %) alors que les images par seconde plafonnent : la carte attend. Le processeur, la mémoire, ou une limite du jeu sont en cause.
Avant de conclure, éliminez les fausses pistes : une limite d'images par seconde réglée dans le jeu ou le pilote, la synchronisation verticale, un mode d'économie d'énergie, ou un jeu peu exigeant qui n'a simplement pas besoin de toute la carte.
Le rôle de la définition
Le travail du processeur dépend peu de la définition ; celui de la carte graphique en dépend beaucoup. C'est pourquoi le processeur limite surtout en 1080p avec une carte puissante, et beaucoup moins en 1440p ou en 4K. Test simple : augmentez la définition ou la qualité graphique. Si le nombre d'images par seconde ne baisse presque pas, c'était le processeur qui limitait.
Les jeux qui sollicitent le processeur
Certains genres chargent particulièrement le processeur : jeux de stratégie avec de nombreuses unités, simulations, jeux de gestion en fin de partie, mondes ouverts très peuplés, jeux en ligne avec beaucoup de joueurs. Dans ces jeux, un processeur plus récent apporte souvent plus qu'une meilleure carte graphique.
Les causes à corriger avant d'acheter
- Mémoire en une seule barrette : passer à deux barrettes (dual channel) améliore souvent les performances liées au processeur.
- Profil XMP ou EXPO désactivé : la mémoire tourne en dessous de sa fréquence nominale.
- Températures trop élevées : un processeur qui chauffe réduit sa fréquence. Vérifiez le refroidissement et la pâte thermique.
- Applications en arrière-plan gourmandes : navigateur, logiciels de capture.
- Mode d'alimentation de Windows réglé sur l'économie.
Les calculateurs de « bottleneck » en ligne
Ils donnent un pourcentage censé mesurer le déséquilibre entre deux composants. Leurs résultats sont très approximatifs : ils ne tiennent compte ni du jeu, ni de la définition, ni des réglages. Les mesures publiées par des sites spécialisés, jeu par jeu, et votre propre moniteur de performances sont bien plus fiables.
Si le processeur limite vraiment
Options, de la moins chère à la plus chère : augmenter la définition ou les réglages pour profiter de la carte « gratuitement », activer les technologies de génération d'images si vos jeux les proposent (avec leurs limites en latence), changer de processeur sur la même plateforme si la carte mère le permet, ou changer de plateforme. Vérifiez la compatibilité avec la carte mère et la mise à jour du BIOS avant tout achat.
❓ Questions fréquentes
Comment savoir si mon processeur bride ma carte graphique ?
Affichez l'utilisation du GPU pendant une partie : nettement sous 95 % alors que les images par seconde plafonnent, le processeur (ou un réglage) limite probablement.
Le bottleneck est-il grave ?
Pas forcément. Il y a toujours un composant qui limite ; ce qui compte, c'est si le résultat vous convient dans vos jeux.
Les calculateurs de bottleneck en ligne sont-ils fiables ?
Non, ils sont très approximatifs. Préférez les mesures publiées jeu par jeu et votre propre moniteur de performances.